开发进度快报

  我正在开发地点资源源。我已经实现了一个地点可以拥有多个资源源。当玩家移动到六边形格时,会弹出一个新的UI询问如何与之互动。这个新的情境化UI是与地图位置互动的新方式的一部分——取代了旧的情境切换“六边形视图”屏幕。这时我需要花时间思考UI设计。

  我使用一个叫Balsamiq的工具进行快速原型设计,以确定各元素之间的相对位置和大小。我分享这个进行中的工作(WIP),因为这是我在需要处理孩子和万圣节事宜之前停下的地方。其中有些部分我喜欢,但有些部分还不合适。

  这让我想起了Jake Birkett的这个伟大的独立游戏开发视频“”。

  Jake是英国人,有一个时刻他承认自己对万圣节在美国(和加拿大)的重要感到震惊。我不得不同意,他说得有道理!

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  几个月前我提到我们的团队为一款新的实体卡牌游戏《Realm的挑战者》制作了一个演示版。我很高兴地报告现在上线了!那里有一个免费演示版的链接。去看看吧。我为团队在短时间内整合内容使Kickstarter成为可能而感到非常自豪。COTR游戏比《炉石传说》更复杂,但比《万智牌》简单。

  在我搞定资源UI的同时,让我们继续核心循环优化的第三部分

  《大法师崛起》是什么?管理生活的三个领域:自我、法术技艺和领域。

  你可以将其视为自我、工作和社会。

  领域

  领域是成为奇幻的一部分。属于它以及你在其中的重要。这由财产、关系和遗产组成。

  但在我进一步说明之前,我需要解释一种新的行动:

  委托(或契约或零工)

  一个年轻的新法师该如何赚钱?在Hex Events版本中资源变更如此成问题的一个原因是我改变了许多玩家在游戏很早阶段赚钱的方式。

  虽然我正在修复这个问题,但真正的解决方案是提供一种新手法师可以赚钱和获取经验的行动。这就是委托工作的由来。玩家不再是在森林中寻找木材出售,而是可以通过打零工以时间换取金币,并可能在此过程中获得一些经验。

  你在游戏中已经看到了一个小版本,比如在旅馆里洗碗或打扫马厩。

  许多委托与魔法相关。意味着扩展你已知的法术(通过法术进阶系统)很重要。

  成本:时间(几天、一周、一个月)

  要求:无,或一项技能,或一个特定法术

  结果

  金币 - 基于时间 – 一个5天的辅导工作报酬将低于12天的

  友谊和遗产状态因素会影响更好的奖励

  如果涉及魔法则有经验值

  可能疲劳

  可能幸福感,尤其是从事像洗碗或打扫马厩这样的无聊工作

  可能声望

  示例:

  冰 - 冷却地窖,制造滑冰用的冰,用霜冻杀死作物或真菌上的害虫

  火 - 加热浴室/点燃熔炉/房屋,点亮路灯或矿灯,探测地下室老鼠的热量

  奥术 - 法师之手,封印门,对绘画或雕像施放次级幻象

  土 - 绑定木材,加速作物生长,挖掘矿井,修补石头填充鹅卵石街道的裂缝或加固墙壁,用地感术探测金属、石头、矿物

  风暴 - 制造水用于街道清扫,制造 storm clouds 灌溉作物,用风清除粪坑/墓地的污浊空气,帮助草药师定位草药/花朵

  辅导天文学、自然哲学、奥术学(非施法者使用卷轴和其他魔法物品的能力)

  财产

  这既是玩家库存,也是他们在中拥有的东西,如建筑物或资源源。法师塔是一种特殊的财产。

  消耗点

  试剂用于实验和法术发现/升级

  资源用于建造、任务、礼物、附魔、出售

  书籍用于学习经验值和改善图书馆

  规则

  装备用于战斗,从不被‘消耗’

  任务物品被找到并通过上交而不是保留来‘消耗’

  行动

  财产可以通过购买(--金币)、寻找(--时间)或战斗(--生命值)获得

  任务和情况可以奖励财产

  收集资源

  成本:时间,疲劳

  要求:工具,资源源

  结果

  在好、更好、很好的情景下获得N个资源

  注意

  可以附魔工具以获得更高产量(更多更快)

  以更高威力施法以获得更多

  建造资源收集器

  一个非常昂贵的资源收集器。

  成本:金币,法术,时间

  要求:工具

  结果

  自动为你收集资源以供拾取

  关系

  关系通过对话、礼物和满足请求获得

  关系以每周X的固定速率不断衰减 – 这不会很惩罚,只是现实地表明维持关系需要付出一些努力。例如,我有一个朋友,如果我们一个月不交谈,关系就会降至零,我变成

  关系很有价值,因为NPC是模拟中游戏功能、物品和信息的接入点

  关系可以用于恩惠

  将会有三种类型的关系:朋友、家人和浪漫关系。在开始构建浪漫关系之前,我对此没有更多要说的。

  朋友

  主要玩家活动:提升他们的职业等级

  成本:他们生成 mostly professional 的帮助请求

  家人

  主要玩家活动:满足他们对食物、住所等的需求

  成本:他们生成 mostly personal related 的帮助请求

  行动恩惠

  成本:关系(每个请求有不同的成本)

  要求:关系 >=普通朋友

  例外:旅店老板从熟人开始,并在该级别告诉你委托和任务

  可用的恩惠取决于职业和财富水平 - 一个贵族可以借出强大的武器或1000金币,一个乞丐不能

  恩惠示例:

  告诉我你的一个兴趣

  委托和任务

  信息:资源位置,关于一个对手

  影响人物:增加我与别人的关系(以25%的兑换率)

  影响城镇:减少怀疑,增加动荡

  加入我:冒险,魔法实验

  劳动力:为我工作我的矿!为我收集资源

  投票: sway council or election

  训练:提高技能,解锁对话话题

  资源:借钱、工具、书、武器

  浪漫:加深个人纽带或亲密关系

  帮助请求

  一个没有报酬的委托,只有关系奖励,有时间限制。如果未完成,关系会受损。

  关系高于普通朋友会请求帮助。可能是简单的蠢事,比如‘给我拿条面包’。有点游戏,但它确实捕捉到了朋友、孩子、配偶不断的唠叨“为我做这个”,比如在商店买点东西,帮他们解决电脑问题,施放一个小法术加热浴室。

  我不知道你的生活是怎样的,但我很终为我的母亲、岳父母、妻子和三个孩子做技术支持。那是我需要保持七个人的数字设备运行顺畅!是的,我把所有的挫折都发泄在《大法师崛起》中,这就是艺术模仿生活的地方。:-)

  ?对话

  这是对当前对话/关系构建系统的重大改变。它现在将基于话题兴趣(角色创建选择很重要!),玩家可以通过巧妙应对来‘获胜’。它避免了无脑地刷“询问一天”和“奉承”。

  每次与NPC交谈都是一次有意义的赌博:你从自己的兴趣出发说话,他们从自己的兴趣出发反应。随着时间的推移,你会了解你与谁合得来,与谁合不来,以及什么话题能让人活跃起来——就像现实生活一样。

  话题驱动 - 迷你游戏是弄清楚对方对什么感兴趣。话题连接导致 great bonding,失误则是 big miss。话题被分类。一个贵族从来不想谈论肮脏的农业技术,一个农民也不在乎谈论贵族的 heritage。但每个人都可以对话怪物或哲学!

  类别:所有人(4)

  奥术学,魔法,怪物,哲学

  类别:平民(9)

  魅力与治愈,家政艺术,家庭,农业,民间传说,食物,生计,当地事务,自然

  类别:贵族(14)

  建筑,艺术,天文学,商业,外交,庄园管理,时尚, heritage,款待,马匹育种,法律,政治,社会,锦标赛,战争

  你从3个喜欢的话题和1个讨厌的话题开始

  NPC从1个热爱,2个喜欢,1个不喜欢,1个讨厌开始

  当你达到每个朋友级别时,你会自动发现他们的一个偏好

  你与NPC交谈并选择一个你知道并喜欢的话题。结果是关系调整:

  热爱=大幅增加,喜欢=适度增加,中立=无变化,不喜欢=小幅减少,厌恶=大幅减少

  每个NPC你只能尝试一次对话,然后他们进入冷却时间。冷却时间基于你上次的对话,无论他们热爱(短)还是讨厌(长)

  碰到厌恶话题是关系炸弹,他们被冒犯,关系受损

  贵族

  任何不是他们热爱或喜欢的话题 automatically counts as a 不喜欢。与贵族建立关系真的很难。

  谈论与上次相同的话题给予50% reduction(一维关系)

  如果你的兴趣与NPC的热爱或喜欢都不匹配,你们永远无法通过对话建立联系。

  你通过阅读3本关于该话题的书籍来学习一个新的兴趣。还有其他方式,比如情况的结果

  人们的兴趣在很长一段时间内会发生变化:这让他们感觉真实。他们增加一个,移除一个

  对话行动

  成本:时间

  要求:对话话题

  结果:关系

  社交活动

  取决于你所在的建筑或位置,但这是你下棋、喝一品脱酒、与某人一起演奏音乐的方式

  成本:时间

  要求:建筑功能

  结果:关系

  【来源:steam】

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