进本对线阶段,魂魄妖梦大多在中路或打野位置游走,前期靠一段斩击接普攻消耗对手,等对方血量跌到三成以下,就会触发她击杀残血目标的机制完成收割。主流出装思路是先穿透后攻速:开局一件破甲装压制厚甲对手,中期补一件攻速装让技能循环转起来,后期再补一件生存装扛团战前排的消耗。
妖梦的技能伤害吃物理加成,前期各路英雄护甲普遍不高,一件破甲装就能把技能伤害打满,效率高于同价位的攻击力装。等到中期对手陆续补出护甲装,穿透带来的收益开始打折,这时攻速装带来的技能循环收益反而更高,出装顺序要跟着对手的护甲成长走,前期破甲、中期攻速的顺序不能颠倒。
| 阶段 | 侧重装备 | 核心属性 | 适用局面 |
|---|---|---|---|
| 1-6级 | 破甲装 | 物理穿透 | 对手护甲低,快速消耗 |
| 7-12级 | 攻速装 | 技能循环 | 团战频繁,需要多次接技能 |
| 13级以后 | 生存装 | 韧性与减伤 | 被集火,需要扛前排 |
常规连招是先用位移技能贴脸,接一段斩击打出硬控间隙,再补大招收尾。这套连招能连上的前提是对手没有先手沉默或减速技能:只要突进落地时对手还能行动,斩击的判定就会被打断,大招也接不上,只能改成先手换血再等技能循环转回来。面对控制链密集的阵容,连招节奏要往后压一手,等前排先手扛一次控制再进场。

觉醒在6级解锁,加点顺序优先位移技能而不是大招。前期靠位移技能保命和游走比一次性输出更重要,装备成型之后再把点数补回大招,主二技能按对线消耗的需求灵活调整,不用固定成一套点法打到底。
这套出装打法在减速和控制手段密集的阵容面前会明显吃力,突进容易被打断,收割节奏跟着被打乱,缺一件生存装还会导致团战一进场就被秒。阵容里前排够硬、减速控制不多的对局,破甲加攻速的节奏能一直打到后期;一旦对面控制链叠满,出装思路就要往生存装倾斜,牺牲一部分输出节奏换生存空间。
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