7个周目刷下来,羞辱1的结局就是2种,低混乱和高混乱,没第三个隐藏结局。决定撞哪条路线的,全看你手上攒了多少血。
混乱度不是通关后一次算总账,它是实时累积的隐值。每次击杀敌人,后台数值就往上跳,击杀方式有区别,比如直接捅死加的比勒晕后扔水里要多,平民死亡加权比守卫高,触发警报会额外再加一小笔。这个设计逻辑很直,想模拟科尔沃行动对城市的蝴蝶效应,你杀得越凶,社会失序就越严重。

低混乱结局达成条件实际上就一条,全程混乱值别过系统阈值。阈值没官方数字,我几个档对着读档测下来,杀人数压到15以下基本稳低混乱。具体跑图时按这套来:1、第一关全部勒晕丢暗处,别补刀;2、后面关卡同样处理,但必杀目标改用催眠弩或者勒晕后藏尸到绝对安全位置;3、最后几关看见平民躲着走,用闪现绕开别触发警报。
高混乱结局反过来,放开杀就行。有次我测试时每关都杀30个以上,尸体满街扔,警报拉到3次,最后一章城里老鼠铺成地毯,结局动画里艾米丽直接黑化。

机制里有个容易被忽略的点,系统会对比前后章节的行为。你前五关低混乱,第六关突然清图,判定会更严厉,因为算法认为你偏离了,直接往高混乱档跳,这也就解释了为什么有些人最后关想泄愤结果结局炸了。
混乱值也不是只看击杀,环境致死算半刀。我试过留一群兵在电塔范围,他们自己走过去被电死,混乱值只涨杀人数的大约一半,但累计多了还是容易转高混乱。
还有个细节,检查站那关,如果打晕的守卫被老鼠啃了,死后算到你头上,数值直接按击杀加,很阴,全程不能留这种隐患。

2个结局动画细节区别不止艾米丽表情,低混乱下她画的画全是阳光和科尔沃像,高混乱画的是绞架和老鼠,这些联动混乱值的触发数字我还没全拉完。现在卡着一个事,混乱值对海顿是否存活的具体判定,我换了3种路线结果条子跳法不一,官方也没表,只能继续刷。
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